Torneo Amistoso AGE
OF SIGMAR
BASES
-Día 30 de Agosto (Domingo). De 10:45H a 14:15H y de 17H a
18:30H Finalizando con la entrega de premios.
-El precio será de 5€ por participante
-El torneo constará de 3 partidas, con misiones específicas,
según se detallan más adelante, con el siguiente horario:
10:45 Llegada a tienda y emparejamientos
11:00 a 12:30 Primera Ronda
12:45 a 14:15 Segunda Ronda
14:15 a 17:00 Comida
17:00 a 18:30 Tercera Ronda
18:45 a 19:00 Entrega de Premios
-Los ejércitos podrán crearse, con cualquier “Warscroll”
aparecido hasta la fecha del torneo.
-Cada ejército será creado según, las siguientes facciones,
Orden, Caos, Muerte y Destrucción, con las siguientes restricciones:
1.
Máximo de
100 heridas por todo el ejército.
2.
No
más de 20 heridas en héroes y
personajes no teniendo ninguno de ellos más de 15 heridas.
3.
No
más de 20 heridas en monstruos y/o
máquinas de guerra, (no contando las dotaciones para estas heridas pero si
para el total del ejército).
4.
No
más de 45 heridas en unidades cuyas miniaturas tenga 3 o más heridas (no
incluyen los monstruos y máquinas de guerra).
5.
No
más de 2 Battlescroll por ejército.
La puntuación del torneo se realizará de la siguiente
manera:
-30 puntos por cada victoria
mayor obtenida.
-15 puntos por cada victoria
menor obtenido.
-0 puntos por derrota.
10 puntos en pintura:
10 puntos para el 100% del
ejército
5 puntos para el 50% o más
de ejercito pintado
0 puntos si menos del 50% o
no está pintado el ejército.
Las miniaturas deberán de tener 3 colores al menos cada miniatura sin
contar la peana.
1ª Ronda de Batalla: Romper el Frente
La batalla
tiene lugar en la única ruta que lleva hasta un objetivo que el ejército
invasor quiere conseguir. Dicho objetivo esta localizado justo fuera del
tablero, más allá del territorio de la fuerza bloqueadora.
Despliegue:
No uses la instrucciones de la hoja de reglas de Warhammer: Age of Sigmar. En vez de
eso, el invasor elige un borde del tablero y despliega todo su ejército a 6” de
dicho borde. Esta área será el territorio del invasor.
El resto del
tablero es el territorio de la fuerza bloqueadora, que debe dividirse entre
tres áreas del mismo tamaño, tal como muestra el mapa inferior. El jugador de
la fuerza bloqueadora despliega todo su ejército dentro de su territorio,
tirando un dado antes de desplegar a cada unidad y consultando el mapa inferior
para ver donde debe desplegarla. Debe desplegar la unidad completamente dentro
del área mostrada, a más de 18” del territorio enemigo. Cada unidad debe
desplegarse totalmente antes de ver donde se despliega la siguiente.
Primer Turno.
En la
primera ronda de batalla el invasor decide quien tiene el primer turno. No es
necesario tirar para determinarlo.
Una carrera contra el tiempo.
Al final de
la quita ronda de batalla, el invasor tira un dado. Si el resultado es de 1 o
2, la batalla finaliza. De no ser así, el invasor vuelve a tirar un dado al
final de la sexta ronda de batalla. Si el resultado es de 1,2 o 3, la batalla
finaliza. De no ser asi, la batalla finaliza automáticamente al final de la
séptima ronda de batalla.
Abandonar el Tablero.
Las
miniaturas del ejército invasor pueden abandonar el tablero al final de la fase
de acobardamiento del turno del invasor. Para abandonar el tablero una
miniatura debe estar a 6” o menos del borde del tablero de las fuerzas
bloqueadoras (ver mapa de despliegue).
Una
miniatura que abandone el tablero es retirada del juego y no puede volver.
Victoria.
No uses
ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas. En vez de eso, una
vez el despliegue se haya completado, cuenta el número de miniaturas en el
ejército invasor. El invasor consigue una victoria
mayor inmediatamente si un tercio de sus miniaturas han abandonado el
tablero tal y como se ha descrito anteriormente. Si solo una cuarta parte han
salido del tablero cuando la batalla finalice, el invasor consigue una victoria menor.
Si ninguna
miniatura a salido del tablero cuando la batalla finalice, la fuerza bloqueadora
consigue una victoria mayor. En
cualquier otro caso, la fuerza bloqueadora consigue una victoria menor, salvo que un tercio del invasor logre salir del
tablero.
2ª Ronda de Batalla: Ataque Preventivo
La batalla
tiene lugar en lo más profundo del territorio del centinela, en una región en
la que el intruso ha establecido una cabeza de playa.
Despliegue:
No uses la instrucciones de la hoja de reglas
de Warhammer: Age of Sigmar. En vez
de eso, el intruso despliega todas sus miniaturas de modo que estén a 12” o
menos de la Realmgate.
Después el
centinela elige un punto de cualquier borde del campo de batalla, y despliega
hasta tres unidades de su ejército. Todas las miniaturas de esas unidades deben
de estas a 9” o menos del punto elegido y a más de 12” de cualquier unidad
enemiga. Esta es una avanzadilla de exploradores que han jurado infligir daño
posible antes de que lleguen los refuerzos aún si les va la vida en ello. El
resto de unidades del centinela no se despliegan al inicio de la batalla, sino
que llegan posterior mente.
Primer Turno.
En la
primera ronda de batalla el centinela decide quien tiene el primer turno. No es
necesario tirar.
Despertar la ira.
Al inicio de
cada fase de movimiento del centinela, tira un dado por cada unidad de su
ejercito que aún no haya desplegado o que haya sido aniquilada. Si el resultado
es de 3 o más, puede elegir un punto de cualquier borde del campo de batalla y
desplegar todas las miniaturas de esa unidad a 9” o menos del punto elegido y a
más de 9” de cualquier unidad enemiga. Esto se considera su movimiento durante
esa fase de movimiento.
Refuerzos.
Si uno o más
wizards o priests del ejército intruso están a 6” o menos del Realmgate
durante la fase de héroe del intruso, pueden intentar invocar refuerzos. Para
ello tira un dado. Si el resultado es de 4 o más, añade una unidad como
refuerzos al ejército intruso. Puede tratarse de una unidad totalmente nueva,
parte de la colección del intruso o bien de una unidad que fue aniquilada
anteriormente durante la batalla. El intruso la despliega de modo que todas sus
miniaturas estén a 6” o menos de la Realmgate y a más de 3” del enemigo. Esto
se considera el movimiento de esa unidad durante la siguiente fase de
movimiento.
Atacar la Realmgate
Las miniaturas
del ejército del centinela pueden cargar contra la Realmgate y atacarla durante
la fase de combate como si se tratase de una miniatura enemiga. Considera que
la Realmgate tiene un atributo de Save de 3. Si sufre 8 herida, es destruida y
el centinela consigue la victoria.
Destrucción inminente:
Al final de
la cuarta ronda de batalla tira un dado. Si el resultado es de 1 o 2, la
batalla finaliza. De no ser así, vuelve a tirar el dado al final de la quinta
ronda de batalla. Si el resultado es de 1,2 o 3. La batalla finaliza. De no ser
así la batalla finaliza automáticamente al final de la sexta ronda de batalla
Vitoria:
No uses
ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas. En su lugar si el
centinela destruye la Realmgate, consigue de inmediato una victoria mayor. De
lo contrario el centinela tira dos dados al final de la batalla y suma los
resultados. Si el total es menor que el número de heridas que ha sufrido la
Realmgate, el centinela consigue una victoria menor. En cualquier otro caso el
intruso consigue una victoria mayor.
3ª Ronda de Batalla: A campo abierto
La batalla
tiene lugar en un campo abierto, en el que ambos ejércitos intenta acabar
definitivamente con el enemigo.
Despliegue:
Antes de
desplegar los ejércitos, ambos jugadores tiran un dado y repiten en caso de
empate. Quien saque la tirada más alta divide el campo de batalla en dos
mitades del mismo tamaño y a continuación su oponente elige una como su
territorio.
Los
jugadores alternan el despliegue de sus unidades, de una en una, empezando por
el ganador de la tirada anterior. Las miniaturas se despliegan en su propio
territorio, a más de 12" del territorio enemigo.
Sigue desplegando unidades hasta tener todas
las que quieras usar en esta batalla o hasta que no te quede más espacio. Éste
es tu ejército. Cuenta las miniaturas que tiene tu ejército, ya que saberlo
puede resultar útil más tarde. Cualquier unidad restante se queda en la reserva
y no participa en la lucha, a menos que el destino te eche una mano.
El jugador
oponente puede seguir desplegando unidades. Cuando los dos hayáis acabado, se
habrá completado el despliegue. El jugador que acabe el despliegue antes elige
quién tendrá el primer turno en la primera ronda de la batalla.
Victoria Gloriosa.
Las batallas
en los Reinos Mortales son brutales, despiadadas y se pelean hasta el final. Un
bando sólo puede cantar victoria si ha destruido a su enemigo o no quedan
guerreros enemigos sobre el campo de batalla. El vencedor puede reclamar de
inmediato una victoria mayor con
todos los honores y triunfos que ello conlleva, mientras que el vencido deberá
volver a su cubil a lamerse las heridas mientras padece la vergüenza de la
derrota.
Si no has
podido disputar la batalla hasta el final o el resultado no está claro, puedes
calcularlo comparando el número de miniaturas retiradas del juego con el de
miniaturas desplegadas por cada ejército al principio de la partida, expresando
dicho resultado en tanto por ciento. Estas victorias siempre son una victoria menor. Por ejemplo, si un
jugador pierde el 75% de sus miniaturas iniciales y otro pierde el 50%, el
jugador que perdió solo el 50% de sus miniaturas obtiene una victoria menor.
Las miniaturas añadidas al ejército durante la
partida (por ejemplo, mediante invocación, refuerzos, reencarnación, etc.) no
cuentan para el número de miniaturas del ejército, pero sí para el de bajas
sufridas.
Victoria por muerte súbita.
A veces un
jugador puede intentar vencer por muerte súbita. Si, un ejército supera al otro
en un tercio de miniaturas o más, el jugador cuyo ejército está en inferioridad
numérica puede elegir un objetivo de la tabla de muerte súbita después de
nombrar a los generales. El jugador en inferioridad numérica gana de inmediato
al lograr el objetivo, y eso es una victoria
mayor.
No hay comentarios:
Publicar un comentario